1997年,全效工作室凭借历史题材RTS游戏《帝国时代》一举成名,1999年发售的《帝国时代2》则成为2D时代永垂青史的RTS经典。然而,作为全效的第一款3D游戏,2002年发售的《神话时代》有些命运多舛,用了5个月才达到百万销量——暴雪同年发售的《魔兽争霸3》(Warcraft 3)仅用了半个月。作为《魔兽争霸3》的宿敌,《神话时代》陷入了“既生瑜何生亮”的局面。
生不逢时的《神话时代》
时过境迁,全效已于2009年解散,开发《魔兽争霸3》的老兵们也纷纷离开了暴雪。尽管RTS的黄金时代已经过去,两款游戏却仍有机会以高清重制版的形式与新老玩家们见面。这一次,形式发生了反转:2020年发售的《魔兽争霸3:重铸版》未能再现经典,反而沦为笑料;而《神话时代:重述版》画面和系统的大幅进化让这款22年前的经典重获新生。也许《魔兽争霸3》赢得了整场战争,《神话时代》则打赢了最后一场战役。
近些年来,微软以外包形式不断复刻全效的旧作,《神话时代》则是最后一款获得复刻待遇的全效游戏。可以说,微软将最好的待遇留到了最后,给奇幻游戏玩家献上了一场饕餮盛宴。在重制版发售之际,我们不妨回顾原版《神话时代》的灵感源头,同时展望《神话时代:重述版》的未来。
《神话时代:重述版》的精美画面
神话缘起1997年的《帝国时代》参考回合制游戏《文明》,将历史元素引入RTS类型。1999年的《帝国时代2》则是前作的合理延伸,囊括了更丰富的内容和更完善的系统。不过此时,游戏已经面临新的挑战。多家杂志为《帝国时代2》打出高分的同时,也给出了“尽管没有本质的变化,但游戏依然精彩”的评语。这些评语敲响了警钟,全效自然也明白“事不过三”的道理,工作室希望下一款RTS在接纳老玩家的前提下实现更多创新。
《帝国时代2》的画面曾是2D游戏的一个巅峰
经过一番讨论后,全效暂时搁置了《帝国时代3》的开发,转而研究以奇幻为题材的《神话时代》。希腊和埃及文明已经在《帝国时代》中登场,《帝国时代2》则收录了北欧文明,选择这3种熟悉的文明为全效节省了开发时间。在此基础上,《神话时代》引入了独眼巨人、天马等《帝国时代》无法采纳的神话兵种。
《帝国时代2》收录了大量没有直接联系的中世纪名将,战役因此变成一段段碎片。而《神话时代》抛弃了真实感,作为奇幻游戏,它将历史上不同时间段的神话融为一体,加入更多原创剧情,战役的流程更加连贯、流畅。
资源方面,《神话时代》去掉了《帝国时代2》的石头,保留了木头、金子和食物,新增恩惠值。玩家可以利用恩惠值获得各类神话兵种。3种文明获得恩惠值的方式也不同——希腊人在神殿前朝拜,埃及人修建纪念碑,北欧人直接通过战斗讨好神明。
埃及人正在修建纪念碑
一时瑜亮神力技能和英雄兵种是《神话时代》的特色,也是让全效绞尽脑汁多次修改的系统。玩家通过选择神明获得各类神力技能,其中包括地震、雷暴和龙卷风等杀伤性天灾,也包括传送、治疗喷泉等辅助技能。最初,全效将神力绑定为英雄释放的技能,玩家可以击杀英雄阻止神力释放。但这种设计不够理想,在内部测试的战斗中,英雄变成了沙包,玩家在每一次交锋中都选择优先集火秒杀英雄。
经过这些失败的尝试,全效决定将神力从英雄身上剥离,变为凭空降下的面板技能。此后,英雄的攻防数值得到了强化,足以克制神话兵种,这也更符合英雄在神话中的地位。在战役模式中,英雄的体力值被降低到最后1点时会自动晕倒,随后慢慢复苏,避免玩家沦为英雄的保姆。
兵种克制关系是获胜的关键因素之一
全效还考虑过将神力设定为消耗资源即可释放,但这样一来,资源充足的玩家每隔3分钟就可以释放一次神力,对手将被面板技能慢慢耗干。如果提升资源消耗量,则会降低神力的性价比,玩家可以利用这些资源生产大量兵力从正面进攻。
最终,全效选择将神力设定为一次性技能。开发者希望玩家在关键时刻释放神力,如何判断“关键时刻”则是另一个问题,很多人直到对战胜利依然把神力攒在手里没有释放,这一设定成为原版《神话时代》的缺憾。
当年的硬件配置也限制了《神话时代》的表现力,玩家想要看到更多神力和神话兵种,但2002年的PC承担不了如此复杂的画面。为了优化帧数,全效在开发过程中忍痛删掉了大量设计。即使如此,《神话时代》的画面依然比《魔兽争霸3》更复杂,硬件要求也更高,这一点影响了《神话时代》的销量。
《神话时代》的资料片《泰坦》于2003年发售,和《魔兽争霸3》的资料片《冰封王座》同年问世,这一次的销量依旧是暴雪胜出。在《泰坦》中,每个文明都可以召唤体型巨大的泰坦兵种加入战斗;新增的亚特兰蒂斯文明在系统上有其特色,但在剧情层面仅仅是希腊神话的一部分,削弱了存在感。同时,资料片还对网络和编辑器系统进行了很多改进,完善了游戏体验。
强大的泰坦兵种
《神话时代》和《魔兽争霸3》的本质区别在于英雄设计,《神话时代》的英雄仅仅是攻防数值优秀的强力兵种,延续传统RTS路线。《魔兽争霸3》则引入大量RPG元素,让不断成长的英雄成为战斗的绝对核心,然而这一设计至今依然充满争议。《魔兽争霸3》固然是一款杰作,若论其对RTS的贡献则是另一话题。由《魔兽争霸3》衍生出的《Dota》等Moba地图人气飙升,甚至超过了RTS地图,为RTS和Moba的此消彼长铺平了道路。
2005年发售的《帝国时代3》以大航海时代为主题,口碑比起《神话时代》不升反降。此后微软以“主机游戏开发效率低下”为由解散了全效,2009年发售的Xbox 360游戏《光环战争》(Halo Wars)成为全效的告别之作。
另一方面,暴雪在2005年开始制作《星际争霸2》。最初,暴雪参考《魔兽争霸3》,为《星际争霸2》引入了强力英雄单位,但在测试中难以驾驭对战平衡性,只得放弃。2010年发售的《星际争霸2:自由之翼》仅在单人战役中保留了英雄单位,2015年发售的《星际争霸2:虚空之遗》索性模仿《神话时代》加入顶置面板技能。这也让人们对全效的解散更加唏嘘。
涅槃重生全效关闭后,微软以外包形式多次翻炒旧作冷饭:《帝国时代2:高清版》于2013年发售。《神话时代:扩展版》于2014年发售,两款游戏一开始仅仅是单纯的高清化,后来增加了新内容。《神话时代:扩展版》DLC《龙之传说》于2016年发售,其中加入了中华文明,也为之前的4个文明增加了新兵种,却因为质量粗糙遭遇恶评。
2019年在PC上发售的《帝国时代2:决定版》将之前《帝国时代2:高清版》的新增内容进行了改善与整合。2023年,《帝国时代2:决定版》为Xbox One和Xbox Series X/S推出了主机版,并加入“资源比例”选项,通过菜单分配各类资源的采集比例,为新手简化了操作。
《帝国时代2:决定版》为画面增加了更多特效
积累了上述经验后,《神话时代:重述版》于今年9月5日在PC和Xbox Series X/S主机上正式发售。按照微软的解释,“决定版”是一款游戏在旧架构下的新内容,“重述版”则是全新架构的复刻标准,试图弥补原版的缺憾。
《神话时代:重述版》凭借现代PC和次世代主机的性能提升了人口上限,神力也不再是一次性技能。新增的“奇迹时代”大幅降低了神力的恩惠消耗和冷却时间,强化了神话兵种和泰坦兵种的能力,让大后期决战变得更为华丽。
硬件性能的更新提升了战斗的规模
原版《神话时代》的神话兵种和英雄兵种均为自动释放技能,《神话时代:重述版》加入了手动释放技能选项,给微操高手提供了更多发挥空间。
为了调整平衡性,《神话时代:重述版》的开发者甚至找到了20年前游戏论坛的讨论帖,参考老玩家的意见对4个文明进行细微调整。目前,游戏依然存在很多平衡性问题,但随着后续的反馈和更新,这些问题有望得到改善。
《神话时代:重述版》的PC版和主机版同日发售,这也是微软第一次为PC版游戏引入“资源比例”选项,其实这一功能无法和老玩家的手动采集相提并论,仅仅是一个方便新手的辅助选项。对于主机玩家,这一辅助选项可以降低运营操作量。
新手想要运营好建筑群,并非易事
实际上,早在2002年,微软就希望《神话时代》推出主机版,但当时的全效没能拿出一个合理的手柄操作方案。2009年的《光环战争》针对手柄做出了优化,但全效在游戏发售前就被解散了。在大部分玩家眼中,主机手柄先天和RTS八字不合,微软却执意为RTS推出主机版,有些一意孤行的味道。
而微软表示,PC是书房的游戏设备,主机是客厅的游戏设备,同一款游戏在客厅的电视屏幕上可以吸引更多观众。微软并不指望手柄操作RTS的效率能跟得上鼠标,只要让主机玩家体验到击败电脑的乐趣即可。
目前《神话时代:重述版》还处于Bug较多的状态,中文翻译问题可以用民间Mod解决,其他Bug则需要等待官方修正。Steam国区248元的豪华版包含北欧弗雷DLC和2个文明DLC,首个文明DLC为重新制作的中华文明,第二个文明DLC目前尚未公布。148元的普通版则包含希腊、埃及、北欧和亚特兰蒂斯这4个旧文明,对于新手而言,这个价格相当超值。当然,Xbox Game Pass和PC Game Pass订阅用户还可以在微软商店页面下载普通版游戏。
弗雷DLC为北欧文明提供了新的神明和战役
《魔兽争霸3》或许赢得了整场战争,《神话时代》却打赢了最后一场战役。2024年发售的《神话时代:重述版》虽不完美,但明显胜过2020年发售的《魔兽争霸3:重铸版》。如今,两个品牌都被微软收入囊中,然而暴雪的RTS老将早已纷纷辞职,全效的旧作复刻也只能选择外包开发。回首2002年那次“火星撞地球”式的豪门对决,难免让老玩家觉得恍若隔世。
已经发生的故事无法改变,然而我们可以寄希望于未来。尽管RTS的黄金时代早已过去,《神话时代》的涅槃重生却让玩家对未来多了一丝念想——RTS的生命力或许已经超过了大部分人的预料,这一古老的游戏类型并未寿终正寝,未来可期。
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